vendredi 11 décembre 2015

Une Médaille pour Marisol

Aujourd'hui, je vous présente une scène romancée qui aurait pu se dérouler dans une partie idéale de Femmes de pouvoir. Elle est adaptée de la source d'inspiration principale du jeu, la série TV Devious Maids, qui est par ailleurs très bonne et que je vous invite vraiment à regarder. Je l'ai choisie car j'aime bien la façon dont elle se résout : d'un point de vue rôlistique, on pourrait dire que le joueur s'en serait sorti "au roleplay", là où le rôliste moyen a souvent, en situation épineuse, le réflexe de ratisser sa feuille de personnage pour trouver la compétence qui va lui sauver la mise. C'est ce genre d'actions que je souhaite voir avant tout dans Femmes de pouvoir, et je l'aurais probablement récompensée par une Médaille en Tempérament !



Marisol traversa le couloir d’un bon pas. Elle avait déjà fait suffisamment attendre le docteur Penrose, et il ne fallait pas éveiller ses soupçons. Elle caressa discrètement la carte d’accès qu’elle lui avait subtilisée, et soigneusement cachée dans un pli de sa robe, avant de frapper à la porte de la chambre.

« Excusez-moi, monsieur ? »

Pas de réponse. Marisol approcha son oreille du bois massif. Il n’y avait aucun bruit. Sans hésiter, elle rentra quand même dans la chambre. Celle-ci semblait vide : pas de trace de Penrose. La jeune femme fronça les sourcils. Alors qu’elle avançait au centre de la pièce, elle entendit soudain la porte se refermer derrière elle. Surprise, elle fit aussitôt volte-face. Penrose était là, en peignoir, la main sur le loquet.

« Oh... bonjour » lança-t-elle avec un sourire poli. « J’ai rapporté votre pantalon. »

Le docteur verrouilla la porte et fit quelques pas dans la pièce, en fixant intensément la femme de chambre.

« Vous n’aviez pas besoin de renverser un verre dessus pour me le faire enlever. Il n’y avait qu’à demander. »

Le coeur de Marisol fit un bond. Alors que Penrose se rapprochait dangereusement d’elle, elle se déroba et eut tôt fait de rétablir une distance de sécurité. Afin d’éviter que sa manœuvre ne prenne des allures de fuite, elle s’employa sans tarder à plier le pantalon sur le bord du lit.

« Je... pense qu’il y a eu comme un malentendu. »

« Vraiment? Et n’y a-t-il pas moyen de transformer ce malentendu en accord? »

Marisol se redressa, et fixa Penrose à son tour.

« Pardon ?! »

« J’ai à mon actif un patrimoine considérable », expliqua le docteur avec un sourire suffisant. « En échange d’un peu de gentillesse, je peux offrir une compensation phénoménale. »

« Non merci », ponctua Marisol après un instant de silence.

Elle fit un pas en direction de la porte. Penrose en fit deux, et lui barra la route.

« Vous êtes sûre ? J’ai les moyens de changer votre vie. »

« Je préférerais que vous vous changiez », rétorqua Marisol en lui tendant son pantalon.

Aussitôt l’eut-il saisi que Penrose envoya le vêtement valser.

« Non, merci... Il fait un peu chaud ici, vous ne trouvez pas ? » railla-t-il.

La femme de chambre croisa les bras. Elle savait qu’il lui fallait tenir tête. Si elle montrait le moindre signe de faiblesse, l’homme allait lui sauter dessus. Elle soutint son regard, et son sourire arrogant, avant de lâcher :

« Vous êtes vraiment sans gêne... »

« C’est comme ça que le monde fonctionne... »

Penrose fit un pas en avant. Marisol fit un pas en arrière. Mais elle ne baissa pas le regard.

« Si vous faites encore un pas de plus, je vous frappe. »

« Je dois vous prévenir, j’adore qu’on me résiste, je trouve cela très excitant... »

« Vous avez dix secondes pour vous écarter de mon chemin », menaça Marisol en détachant bien chaque syllabe.

« Sinon quoi? »

« Huit, sept… »

« Six, cinq… », continua l’homme, amusé.

« Je suis sérieuse ! »

« Oh, j’ai hâte de voir comment cela va se finir », nargua le docteur, avant de finir d’une traite le décompte.

Marisol était prise à son propre jeu. Penrose continuait à se rapprocher d’elle comme un prédateur prend le temps de s’approcher avant de bondir sur sa proie. Alors qu’il l’acculait dans un coin de la pièce où se trouvait une table de nuit, elle aperçut une source de lumière du coin de l’œil. Elle ne détourna pas le regard, mais à la faible sensation de chaleur sur sa peau, elle réalisa qu’il s’agissait d’un chandelier. Alors elle s’arrêta et esquissa un sourire désolé tout en haussant les épaules. Sans se précipiter, elle se tourna vers la gauche et saisit une bougie.

« Qu’est-ce que vous faites ? » s’enquit Penrose en fronçant les sourcils.

Sans hésitation, Marisol approcha la flamme du rideau qui était accroché à ses côtés, et fixa l’homme avec un air de défi. Le tissu commença à s’embraser.

« Ca va pas ?! Vous êtes dingue ?! Marisol, vous avez perdu la tête ?! A l’aide ! Au feu ! Allez trouver quelqu’un ! »

La jeune femme souffla la bougie et la lâcha au milieu de la pièce, qu’elle traversa avec une nonchalance insolente. La main sur la poignée de la porte, elle se retourna une dernière fois.

« Vous savez quoi? Vous aviez raison, il commence à faire chaud ici. »

Puis elle quitta la chambre, satisfaite de sa prestation, laissant le pauvre docteur agiter un coussin pour tenter de maîtriser l’incendie.
  • D’après Devious Maids, saison 1 épisode 4, « Making Your Bed »

dimanche 9 août 2015

Un JdR sur Twitter: deuxième appel, et réflexions

Bonjour à tous,

Il y a quelques semaines, je vous proposais d'essayer une nouvelle formule de JdR: un jeu via Twitter. Tout d'abord, l'invitation n'a pas été très fructueuse puisque je n'ai recueilli que 3 voix intéressées pour tenter l'expérience. Entre temps, j'ai lu cet article qui m'a fait réfléchir et formuler quelques réflexions, dont je vais vous faire part aujourd'hui, dans l'espoir de mobiliser davantage de bonnes volontés.

En premier lieu, il m'apparaît que l'idée que j'ai en tête ne pourrait pas se jouer exclusivement sur Twitter. Je voulais tester les limites du jeu sur Twitter avant d'en parler, mais tant pis; et bien que je le soupçonnais depuis le début, c'est maintenant une évidence.

Pour développer un peu plus par rapport à la description succincte que j'avais proposée la dernière fois, j'imagine que les personnages jouables seraient en réalité des personnes normales, débarquant dans un environnement extrêmement arriéré intellectuellement et technologiquement (par exemple des colons intergalactiques débarquant sur une planète à l'ère médiévale); et que leur spécialité, ce serait de posséder une technologie/un objet magique/bref un truc, qui leur permette de concentrer l'énergie mentale pour accroître leurs capacités naturelles. Autrement dit, si des gens croient en eux, les craignent, les adorent comme des dieux, ils deviennent vite des surhommes, et à terme, des créatures potentiellement invincibles.

A partir de là nos héros peuvent vivre des aventures extraordinaires, comme dans tout autre JdR, si ce n'est que le facteur le plus décisif pour juger de leurs réussites/échecs va vite devenir non pas leurs aptitudes naturelles, mais plutôt le nombre de fidèles qui les appuie. Par exemple, pour un personnage qui tente de soulever un rocher de deux tonnes sous lequel il serait enseveli, peu importe sa force naturelle qui serait de toute façon insuffisante; la différence va se faire selon qu'il a la puissance de 10 fidèles ou de 100 pour la décupler. En d'autres termes, plus de feuille de personnage (ou alors, très minimaliste), juste le nombre de fidèles qui grimpe petit à petit (ou descend, si le personnage fait des choses qui ne plaisent pas).

Quid de Twitter, dans tout ça? Eh bien, je pouvais tout à fait imaginer un système qui fasse varier le nombre de fidèles en fonction de ce qui se passe au cours de la partie. Mais il me semble bien plus intéressant de personnifier ces fidèles, et que chacun puisse choisir d'adorer tel ou tel dieu à sa convenance, par rapport à sa sensibilité, ses goûts, et son humeur du moment. C'est de là que m'est venue l'idée de JdR "participatif", où potentiellement n'importe quelle personne qui n'est pas directement impliquée dans le jeu pourrait quand même avoir une influence dessus, et sans que cela ne requière de participation active non plus, car les gens n'ont pas que ça à faire. Pour cela, un réseau social m'est apparu comme un vecteur idéal, où n'importe qui peut à n'importe quel moment consulter le profil d'un personnage jouable et "liker" (ou non), petit geste simple et peu coûteux qui permet de rejoindre (ou quitter) les rangs des fidèles dont le nombre est essentiel pour que nos personnages jouables réussissent leurs actions surnaturelles.

Mais, les fidèles n'étant pas forcément impliqués directement dans les événements, d'une part, et ne comprenant pas forcément tous les tenants et les aboutissants de ce qui arrive, d'autre part, j'avais dans l'idée dès le départ qu'ils ne devraient pas avoir accès au contenu de la partie à proprement parler. Autrement dit, la partie ne se déroulerait pas directement sur le réseau social, on n'y trouverait là que des "échos" des tribulations que les personnages jouables traversent, des rumeurs qui arrivent jusqu'aux oreilles des fidèles, avec potentiellement des faits très exagérés, voire inventés de toutes pièces. Cela reste à définir, mais l'idée est que l'action de poster sur le compte Twitter de son personnage répondrait à des règles spéciales, on ne pourrait pas publier n'importe quoi, et le joueur pourrait même devoir payer des points pour avoir le droit de publier certaines choses. Bref, l'idée est que Twitter serve non pas de support direct pour la partie proprement dite, mais d'interface entre les personnages-dieux et leurs fidèles, de portail qui permette de laisser entrevoir à ces derniers un fragment volontairement tronqué et interprété de leurs actions, dans le but avéré d'obtenir toujours plus de fidèles et de "likes".

Dans les reproches qui ont été avancés face à l'idée de départ, on m'a dit que l'obligation à la concision (la limite de 140 caractères) se prêtait mal à faire du jeu de rôles classique, riche en descriptions. J'ai répondu que c'était pour moi un exercice de style: arriver à en dire le plus possible en 140 caractères (et cela suffit à dire beaucoup!), c'est un challenge que je trouve intéressant. Par ailleurs, si Twitter n'est pas le support exclusif du jeu, comme je l'explique aujourd'hui, il reste toujours possible des garder ses descriptions de trois kilomètres pour le côté plus conventionnel de la partie.

On m'a aussi demandé s'il faudrait "démarcher" pour obtenir davantage de followers sur le compte de son personnage, et pour moi la réponse est claire: je compte l'interdire explicitement dans les règles. D'une part je ne trouve pas ça intéressant de permettre aux joueurs de gonfler artificiellement leur personnage en prenant le temps de faire de la pub de leur côté; et d'autre part, ça ne correspondrait pas à la logique du jeu. Si des événements en cours de partie doivent arriver, qui permettent aux personnages de gagner le soutien d'un village de personnages non-jouables, ceux-ci peuvent être comptabilisés comme fidèles "virtuels", et ajoutés aux followers du compte pour la résolution des actions; mais ce qui arrive à un personnage reste sous le contrôle du meneur de jeu, comme d'habitude, et on ne peut pas s'échapper comme ça dans une dimension parallèle pour aller à la rencontre de nouveaux fidèles absents du jeu. Il faudrait donc compter exclusivement sur l'aide de ses fidèles pour "répandre la bonne parole" et amener de nouvelles personnes à se prendre au jeu et suivre le compte de son personnage. Je compte faire une sorte de "guide du fidèle" expliquant succinctement les tenants et les aboutissants du jeu, et ce qu'ils peuvent (ou non) faire pour aider les personnages qui les bottent. Mais ça n'est pas encore pour tout de suite.

Voilà, j'espère que ces éclaircissements pourront vous convaincre de vous prêter au jeu, ou à défaut, alimenteront à son tour votre réflexion sous forme de commentaires. :)

mercredi 15 juillet 2015

Un JDR sur Twitter ça vous dit?

Bonjour à tous et à toutes,

Une idée de jeu me trotte dans la tête depuis un moment, et j'aimerais bien la tester... mais pour ça, j'aurais besoin de vous!

L'idée du jeu s'inspire des "jeux de simulation divine" comme Populous ou encore Black & White: chaque joueur incarnerait une divinité dont la puissance est directement proportionnelle à la quantité de fidèles qui lui vouent un culte. Pour simuler cet aspect, j'ai pensé à Twitter: chaque personnage-divinité aurait un compte fictif que potentiellement n'importe qui pourrait suivre, et le nombre de followers influerait sur la réussite des actions dans le jeu. Pour le reste, il s'agirait d'un jeu de rôles classique, hormis qu'il se déroulerait sur Internet: un meneur de jeu pour faire la narration et proposer des aventures, chaque joueur décrit ses actions et elles sont résolues par un système de simulation, etc.

Intéressé(e)? Vous vous dites peut-être qu'un JdR par Internet, sur un réseau social, ça ne peut pas le faire pour diverses raisons. Et vous avez peut-être raison. Justement, c'est la première chose que je veux tester avant d'aller plus loin: savoir si, déjà, un jeu de rôles tel qu'il est conçu pour être joué sur table est possible/intéressant/amusant à travers un réseau social, et si non, quels seraient les aménagements possibles à apporter. Je suis donc actuellement à la recherche d'un groupe de joueurs (au moins 4 ou 5) qui serait partant pour tenter l'aventure, en mode super-expérimental, avec des règles pas du tout au point susceptibles de changer plusieurs fois, où votre avis et vos idées seraient primordiales. D'ailleurs, dans l'idéal, je préférerais même qu'une personne dudit groupe se dévoue pour être meneur de jeu, de sorte à rester neutre par rapport à mon projet de conception et reste concentré sur l'ambiance de sa partie, quitte à prendre un tournant complètement différent de ce que j'imagine a priori.

En termes d'engagement et d'investissement, je pense que le rythme de la partie dépendra essentiellement des disponibilités de chacun, mais justement, cela fait aussi partie des choses que j'ai envie de tester. Je propose de partir sur un contrat de type "d'accord mais dès que j'en ai marre j'arrête", tout en insistant une fois de plus sur le fait qu'il ne s'agit pas de tester un ensemble de règles mais plutôt une idée, et de déterminer ensemble les règles les plus judicieuses à fixer pour la servir au mieux.

Voilà, j'attends vos réponses avec impatience, même si c'est non, la raison m'intéresse. :)

Prenez soin de vous et à bientôt,

vendredi 29 mai 2015

Le coin du néophyte – Mais au fait, le jeu de rôles, c'est quoi?

Bienvenue à toi, internaute venu(e) te perdre dans les méandres de mon blog. Et avant toute chose, si tu es novice, voire profane du jeu de rôles, ou si tu tiens simplement à savoir si je dis comme toi, voici une petite définition du thème.

Le jeu de rôles, en substance, c'est simplement un jeu dans lequel on raconte une histoire, dont chaque personnage principal est interprété par un joueur.

Voilà. C'est large, me direz-vous. Et je vous répondrai: n'est-il pas! En effet, si vous souhaitez que je rentre davantage dans les détails, je vais être forcé de vous parler d'un genre de jeux de rôles en particulier... Le seul véritable dénominateur commun entre tous les jeux de rôles de la planète, c'est cette malheureuse ligne de texte rédigée juste au-dessus.

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que le jeu de rôles souffre d'une image au mieux fausse, et au pire mauvaise auprès du grand public, qui lui vient directement de son petit frère bâtard: le jeu vidéo. Le mal-nommé genre du RPG (roleplaying game = jeu de rôles), dans lequel on fait tout, sauf interpréter le personnage que l'on joue, et à plus forte raison le MMORPG (massively multiplayer online roleplaying game = jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs), où l'interaction entre joueurs est extrêmement réductrice, laissent à croire, par leur appellation similaire à notre objet d'étude, que le jeu de rôles, c'est: fabriquer un héros, aller remplir des quêtes, tuer des monstres, s'acheter des armes qui vont permettre de tuer encore plus de monstres et de remplir encore plus de quêtes, et on recommence,

Or là, je vous arrête tout de suite: effectivement, le jeu de rôles ça peut être ça. Comme la littérature ça peut être Twilight. Ou le cinéma, Les visiteurs en Amérique. Ou la télévision, Les Ch'tis à Mykonos. Mais ça peut surtout être tellement d'autres choses! Il y en a pour tous les goûts, tous les genres (heroic-fantasy, policier, science-fiction...), tous les univers (historique, post-apocalyptique, présent uchronique...), toutes les ambiances (aventure, enquête, mystère, intrigue, parodie...), tous les âges (enfants, ados, adultes..)... Que vous soyez fan de Game of Thrones, de Stargate, de Sherlock, ou même Doctor Who, il existe quelque part un jeu de rôles qui vous correspond; et si d'aventure il n'existait pas, il ne tient qu'à vous de l'imaginer.

Aussi, tenez-le vous pour dit: le modèle porte-monstre-trésor, aussi répandu soit-il, n'est qu'une façon parmi des milliers de faire du jeu de rôles – et de surcroît, loin d'être la plus intéressante par ailleurs. On peut tout aussi bien enquêter sur des phénomènes paranormaux, poursuivis par des créatures cauchemardesques qui nous rendent fous, comme dans L'appel de Cthulhu; plonger dans les intrigues politiques de la cour impériale, dans le Japon médiéval, comme dans La légende des cinq anneaux; ou même se confronter aux intrigues absurdes et loufoques d'un futur dystopique où le monde serait contrôlé par un ordinateur devenu fou, comme dans Paranoïa. Alors attention, qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit: j'aime le jeu vidéo, aussi, mais il n'en reste pas moins que ça n'a rien à voir. La richesse du jeu de rôles, là où le jeu vidéo est limité aux scénarios prévus par les concepteurs, c'est justement de pouvoir réinventer l'univers, imaginer des nouveaux personnages, explorer de nouvelles histoires... Dans un sens, c'est exactement le contraire, finalement.

Une autre question que le néophyte me pose souvent, concerne le but du jeu. Là, une fois de plus, je vais vous décevoir avec une réponse vague. Disons qu'il est de tradition de jouer un scénario écrit à l'avance (plus ou moins en détails), et que l'objectif avancé est de réussir à démêler l'intrigue qu'il propose tous ensemble: un jeu de rôles est donc classiquement coopératif. Mais rien n'oblige les joueurs à jouer des personnages qui s'entendent entre eux (c'est même plus drôle quand c'est l'inverse!), d'une part, et d'autre part rien n'oblige à jouer de façon scénarisée, de toute manière... Aussi, le seul "but" réel d'un jeu de rôles, c'est de s'amuser, de passer un bon moment... et d'être satisfait de l'histoire qu'on a imaginée avec le concours des autres joueurs.

Enfin, pour la question des règles, une fois de plus il n'y a que des exceptions (jeu de mots, quand tu nous tiens). La majorité des jeux de rôles (mais pas tous) utilisent un système de simulation, sujet sur lequel j'aurai l'occasion de revenir abondamment par la suite: il s'agit typiquement d'un ensemble de règles qui permettent de définir chaque personnage d'après différents critères, tels que sa force, son intelligence, son charisme... et de déterminer, pour chaque action que ce personnage va entreprendre, s'il est assez compétent pour réussir, ou non. Traditionnellement, un système de simulation fait intervenir le hasard par le biais de jets de dés, mais à l'instar du reste certains jeux fonctionnent sans cela. Parfois, plusieurs jeux de rôles emploient le même système de simulation, mais la tendance est tout de même à ce que chaque jeu propose son propre système, plus ou moins complexe, et avec sa propre spécialité (simulation des combats, simulation des interactions sociales, simulation de la magie...).

Bref, comme vous l'avez compris, le jeu de rôles est un domaine vaste, très vaste. Comme dans la littérature, comme dans le cinéma, vous trouverez des jeux qui vous accrocheront et d'autres qui vous repousseront. Et finalement, il n'y a rien qui ressemble moins à un jeu de rôles qu'un autre jeu de rôles.

Autrement dit, vous pouvez retenir que:
  • jeu de rôles ≠ jeu vidéo
  • jeu de rôles ≠ jeu de dés
  • jeu de rôles ≠ combats épiques à répétition
  • jeu de rôles A ≠ jeu de rôles B
J'espère que cet article aura éclairci quelque peu votre vision sur le paysage rôlistique, voire vous aura donné envie d'essayer!

A bientôt pour de nouvelles aventures...